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大企业病横行,制度低效而无序

  彼时国内前8家游戏公司里,6家都出自上海系显然不是什么偶然巧合而是明摆着的实力写照。与此同时在2008年之前腾讯手上其实连一款特别叫座的游戏作品都很难找出来--毕竟腾讯只是一家做QQ起来的产品型互联网公司,腾讯至今仍然并不是一家纯正血统的游戏公司。
 
  然而不可思议转机发生在2009年Q2季度,彼时腾讯财报显示其游戏收入在过去1年时间里猛然暴涨并迅速超越盛大,从第四逆袭到了第一。从那以后,腾讯就没掉下来过。屠龙刀的断裂归为天意,“上海系”的瓦解实为人谋。
 
  如果我们翻阅上海互联网行业的起家史,首先必须感谢两家堪称黄埔军校的国外互联网公司:一家是来自美国的Ebay,一家是来自法国的育碧。前者输送了几乎所有上海互联网电商平台和O2O项目的早期人才,而后者培育了几乎所有后来上海游戏公司的早期团队。甚至今天腾讯在上海布局最大的部门——“北极光“工作室群,其负责人于海鹏的早年履历中最醒目的一条就是育碧上海。
 
  一位业内人士告诉朱思码记,在他看来腾讯推出4款百万级爆款确实有些许运气成分外,但逆袭背后更大原因显然是出自腾讯战略决策上的调整,以及“上海系”与生俱来的那些问题正在被不断放大的恶果,内外因素的同时爆发导致了上海系自2008年后便走了下坡路。
 
  “六国破灭,非兵不利,战不善,弊在赂秦。——“六国论””
 
  即便是在盛大最盛之时,上海系游戏公司也是保持长期以来的各自为政,甚至远交近攻,最终今天上海系基本包括盛大在内都已经沦为腾讯和网易的合作对象。
 
  2009年前,国内游戏公司的竞争如同战国末年一般胶着。盛大在彼时依靠《热血传奇》、《泡泡堂》、《梦幻国度》等一系列作品的成功占据榜首地位,网易则依靠《梦幻西游》、《大话西游2》等游戏名列次席,巨人网络依靠《征途》牢居第三,腾讯在彼时尽管名列第四位,但其后是拥有《劲舞团》的久游公司、拥有《魔兽世界》的第九城市,拥有《跑跑卡丁车》的世纪天城,以及《传奇3》的运营商光通在内的4家上海系游戏公司,他们每一家都非常不好对付。
 
  “2008年诞生了腾讯内部的游戏 “四大名著”--《QQ飞车》1月上线,《QQ炫舞》5月上线,《地下城与勇士》6月上线,《穿越火线》7月上线,最后还有10月份上线的《寻仙》,一套组合拳打下来全部命中目标,且这些作品的同时在线人数都破百万级,关键还不是像我们当时那样在特定节日测算的。“那么,彼时上海系六大游戏公司究竟存在哪些问题?
 
  爆款作品一枝独秀,战略极度短视。上海系的优势是每个公司都有一个特别火爆的现象级作品,但每个公司似乎都指望着靠这一个游戏赚钱。实际上游戏发行和电影发行有着极为接近的血缘,因为都属于创意项目,任何一家发行公司都没有实力保证在稳定出产的情况下每一部作品都火爆,即便是前作火爆的情况下续集玩砸的概率也不低,因此对于一家游戏公司而言你应该优先保证产品间彼此的新老交替,即便是成熟生命周期较长的产品也需要考虑其后续替代品,但上海系赚快钱思路偏向保守,6大游戏公司绝大部分都是依靠角色扮演游戏起家的,因此这类一条路走到黑的恶果是一旦爆款类型作品出现问题,公司会瞬间崩溃。
 
  一位业内人士向朱思码记举例依靠引进暴雪旗下网游作品《魔兽世界》而迅速崛起并在2004年登陆纳斯达克上市的上海系网游公司代表——第九城市,因为与暴雪合同到期后又在与网易竞标中失败,而彼时旗下除去《FIFA ONLINE》外引进清一色的角色扮演游戏均表现平平,使得丢失《魔兽世界》代理权后对第九城造成的“极恶影响”是其股价跌幅高达87%。而腾讯的情况则是四大名著分别属于竞速、音乐、动作、射击四个点,即使其中任何一方面出问题,也不影响整体业绩的走强。
 
  强调代理模式赚快钱,忽视独立创作。整个游戏行业存在一种共同现象是重代理,轻创作:因为游戏公司花一笔钱代理引进后进行市场投放测试,如果反响较差则可以再次引入新的作品进行投放测试,但若是独立创作需要付出较高的研发制作成本和数年之久的时间成本,而市场显然是不等人的。绝大部分的上海系公司都采取了急功近利的纯引进模式,或极个别例外的会冒着高风险选择一条道走到黑的自主研发但又无法顾及市场走向。
 
  腾讯采取的模式是引进+独立研发错位递进的模式,特别是当一个代理项目成功时,作品数年之久的游戏生命周期可以同时为多个团队提供数年时间的研发周期来创作后续替代作品。举例当前《王者荣耀》作为腾讯天美工作室群于2015年前后研发的独立作品,但腾讯在2017年推出的两款《绝地求生》则是从韩国蓝洞工作室引进后联合开发的作品,这种一代引进+一代自主创新的模式非常类似于国防工业层面对高尖端技术兵器的军购与独立研发工作,归根结底还是将立足点放在降低成本风险,同时发展方向可控两个基本点上。
 
  中国空军遵循一代引进一代研发的思路:上-90年代初引进俄制苏27  下-2004年服役的国产歼10中国空军遵循一代引进一代研发的思路:上-90年代初引进俄制苏27  下-2004年服役的国产歼10
 
  内部管理混乱,大企业病横行,制度低效而无序。盛大与腾讯在早期战术上极为接近,它也是国内彼时不多见的拥有引进+自主研发能力优质作品能力的游戏公司,同时它在大文娱的多个赛道上投钱又投人的做法也一度让腾讯颇感吃力,但要追述最终为何逐步走向衰退的根源,很大程度上是出自内部架构陈旧导致的管理低效与混乱引发的大企业病。据腾讯互娱的一位工作人员介绍,内部曾发生两次重大架构调整:
 
  第一次:2009年开始率先进行组织架构调整,将过去的项目组演变为工作室制度,其架构隶属于腾讯公司,但介于项目组和公司之间对内完成统筹安排,向上完成对接,实际上保证了自由度,使得工作室可以有足够空间探索新的方向。
 
  第二次:2012年底,开始实行工作室群制度,目前全国拥有四大工作室群:天米、北极光、光子、魔方。调整前一个工作室拥有300~400人,动辄100人级的大型项目仍然过于低效且反应迟缓,这次调整后四大工作室群旗下拥有20多个小工作室,平均每个工作室人数变成几十人,由于更多的放权所导致的结果就是小工作室更大的自由度,让工作室逐步走向自负盈亏道路而非公司持续由输血的好处是自己有了核算成本的能力,除去上缴的部分利润外,对整个工作室的收入调配空间也更高。
 
  腾讯在占据领先地位的同时通过革新工作室-工作室群制度极大的提升了效率,但盛大这边却仍然按照陈旧的项目组模式继续进行,加之陈天桥后续退出核心决策团队后产生的内乱,胜负只是时间问题。